つりとがる
FFXI引退後のマイペースゲーマー日記。現在XBOX360とボードゲームにご執心。
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ラスレムインプレッション(プレイ10日目)
ファーストインプレッション書くつもりだったのが、時間さえあればプレイしてばかりでずるずる遅くなってしまいましたラスト レムナント。寄り道プレイをしてばかりで、昨日ようやくDisc2に入ったところ。

11/20(木):ねんがんの ラストレムナントを てにいれたぞ!
11/21(金):ユニオン戦闘面白!
11/22(土):3ユニオン編成になった! クエストしまくり!

11/23(日):ボドゲしに来た友人がラスレム体験
11/24(月):相変わらずクエスト三昧
11/25(火):ユニオン増やしたいのでメインシナリオ進める
11/26(水):4ユニオン編成になった! クエスト再開!
11/27(木):クエスト三昧。大砂海嫌い><
11/28(金):クエストがなくなったのでメインシナリオ進める
11/29(土):Disc2突入! 寄り道しまくり!

こんな感じで寄り道ばかりしています。サガチームが作っただけあり戦闘がやはり面白い。強敵とのバトルのピリピリとした緊張感と、狙い通りに戦略が決まった際の「よっしゃ!」という感じが最高。この戦闘システムと寄り道を楽しめる人にはたまらないゲームかと。

とりあえず、ここまで遊んでの印象。
■戦闘システム

専門用語が多いため、やたら小難しい印象のある集団戦闘システム。紹介記事やマニュアルを読んで漠然としたイメージはあったけど、実際に触れてみるまでは分かりにくかったです。

ロックアップ=ZOCってことな!

と理解したら結構簡単でしたが(TRPGで経験してるからかもしれないけど)。

敵の動きを予想し、自ユニオンの被害を抑えながら、最大限の力を発揮するように指示を与えるという戦闘システム。支持は漠然としたものですが、Xボタンでどのような行動を行うかの確認ができるので、ある程度狙った行動が取れます。やって欲しい行動が出なかったりというジレンマもあるものの、リーダーや陣形によってある程度行動方針が決まるっぽいので、その辺踏まえて色々考えるのがまた面白いところ。

■戦闘テンポ

ゲームショウ動画を見た時はもっさりしてると感じたけど、プレイしてみるとそれほど感じなかったり。おそらくトリガーチャンス(発生したらタイミングを合わせてボタンを押すことで戦況を有利にする)があるためかと。

テンポ悪いのは、待機中の場合キャラごとに「待機している」という表示が出ることと、一部雑魚キャラ(というか巨人)の技の演出が長いこと。特に後者は敵キャラの数が多いゲームなだけに、「またかよ」と思うことも。

あとは、派手なエフェクトが出た時に処理落ちが結構発生するけど、この辺は慣れで我慢できるレベル(人によるだろうけど)。

■技

今のところ地味なものばかり。接敵状態で戦うのが基本なため、スピード感あるものもない(トリガーチャンスでスローモーションになるから余計に感じるのかも)。最高ランクの技がド派手であることに期待したい。

■ロード時間

結構長め。HDDインストールしてても気になるレベル。

シティマップ→ロード→街のエリア→ロード→酒場

といった具合に、それなりに待たされます。

それと共に気になるのが、テクスチャ読み込みの遅さ。Unreal Engine 3を使っているので、法線マップ入りのテクスチャ読み込みが完了すれば質感のある綺麗なグラフィックではあるものの、エリア移動のロード完了後、数秒経つまではローポリゴンのヌルっとした表示のまま。イベントシーン頭の短いカットがローポリゴンのまま過ぎてしまうこともあり、ちょっと寂しい。

あと、戦闘開始時のロードも比較的長め。何度も繰り返すものだけに、もっと短くならなかったものかと思ったりもしたけど、よく見るとフィールドで戦闘を仕掛けた位置がバトルフィールドでの配置に反映されているので、その辺の処理で時間食ってるのかと自分なりに納得。それに避けようと思えば避けられるし。

■これがあればよかったと思うもの

・モンスター図鑑
・戦闘中のトリガーチャンスのオート切り替え

■人を選ぶゲームだな

バトルランクの上がり方がプレイヤースキルに左右されるのと、トリガーチャンスが苦手な人のためにオート設定がある辺り、ユーザーフレンドリー感じる部分もあるけれど、やはりサガチーム作品なためか、荒削りで万人受けしなそうだと感じるのも確か。戦闘と寄り道を楽しめるかどうかでユーザー評価ががらりと変わりそうな作品。
2008/11/30(日) 12:10:38 | XBOX360 | TB:0 Comment:0  [ edit ]
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