つりとがる
FFXI引退後のマイペースゲーマー日記。現在XBOX360とボードゲームにご執心。
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真・三國無双5 感想
真・三國無双5(通常版) 特典 Xbox 360版オリジナルスリーブ付き真・三國無双5、実績900(95%)まで解除。残る2つは[全武将Lv50](50P)と[修羅モード全シナリオクリア](50P)なのでパス。

時間をかければ解除できなくもなさそうだけど、即刻心が折れた。こんな作業プレイ無理ですわ。

さて、真・三國無双5の感想ですが、一言でまとめると、

食材を揃えた時点で力尽き、調理の手を抜いた。

所々に光る部分はあるんだけど、それよりも全体的に手抜きした感が目に付いてしまうのが残念な作品でした。システム的な感想を書いていきます。


■連舞システム
試行錯誤中のシステムなんだなぁ、という印象。
メリットとデメリットが混在していた。

コンボが止まらない、というのは、敵が増えた今作にとっては重要なことなんだということがやってるうちに分かってきた。戦闘のリズムが途切れずに大量の敵を薙ぎ払える爽快感は、この連舞システムならではだと思った。

最初は連舞攻撃連打ゲーかと思っていたものの、やっているうちに適当に強攻撃を織り交ぜたり、特殊攻撃を入れたりしている自分に気付く。大量の敵を倒すための選択肢。雑魚戦の爽快感という点では、このシステムは大成功。

ただし、雑魚戦の爽快感と引き換えに、武将戦が味気なくなったのも確か。チャージ攻撃が無くなったために攻撃の種類が少なく、単調。といか、雑魚と一緒に蹴散らす感覚。ちょっと寂しい。

あとは、前回も書いた連舞ゲージ問題。基本は敵を倒さないと増えないし放っておくと減るため、戦功目標狙いでピンポイントで武将撃破してるとなかなかゲージが上がらずイライラ。なんだかなぁ。せっかくのシステムなのに。華侘膏の場所を憶えろって言われたらそれまでだけどさ。

■拠点攻略
定期的に回復アイテムを支給してくれる数少ないポイントであると共に、敵武将の足止めになるといったように重要度が上昇。

落とす場合、拠点の耐久力が表示されていて、同数の敵兵を撃破すると陥落(副長は20ポイント。撃破していくとやがて拠点兵長が現れ、倒すとその時点で陥落)。ただし、拠点攻略中に敵武将の軍団が入ってくると、数値が急上昇したりもする。

これは今までのシリーズの中で一番面白かった。

■無双モード減少
全17武将で各6話構成。あまりボリューム不足とは感じなかった。アイテムが無くなったことで白虎牙や神速符でのドーピングができず、これまでと比べ無双モードに時間がかかるようになったせいかもしれないけど。

シリーズを重ねたことによるマンネリ化を打破しようと、ストーリー考えるのも頑張ってるといった印象を受けた。史実云々を言うのは野暮だわな。しかし貂蝉伝が一番印象に残るいい話だったのには驚いた。

■戦功目標
一騎当千の暴れ方をしているとこなせない。内容的に連舞システムと反する部分が多い。

ミッションは戦国無双の時に不評でそのまま消えたと思ってたのに、何故か今作で復活。ミッション系はEmpiresでやればいいのに。

しかし意外にこのシステムが重要。戦功目標1つクリアするごとに、勲功ボーナスと武器が1つもらえる。敵武将のドロップがランダムになり、運が悪いと武器ドロップが一切ない場合もあるため、あまり無視するわけにもいかない。

■泳いだり、登ったり
無防備になるため、使いどころが難しいかと思われた泳ぐシステム。蓋を開けてみたらあら不思議、馬に乗ってればガードも攻撃もできるじゃないの! いつでも馬を呼べるシステムにおいては何のデメリットもありませんでしたとさ。

登るのは攻城戦の時くらい。櫓に登ることもできるけど、壊した方が早いしほとんど意味なかった。あ、攻城戦はNPCの周りを掃除しても上手く動いてくれない時があったりで面倒なだけだった。

■モーション使い回し武将
無双モードのない武将は基本的にモーションが他のキャラと共用だったりするけど、これはあまり気にしていない。次世代機に移ってるので使用キャラ数が減ることは考慮してるし、汎用武将に格下げされなかっただけマシなんじゃないかと。まぁ、キャラゲーなのでそんなことはできないだろうけど。

モデルデータはあるんだから、モーション共用でもユーザーが動かせるようにしておこう、というファンサービス程度のものという認識。リストラされたキャラのファンは残念。

■キャラクターデザイン一新
モーション共用という大人の事情のために武器が変化したのはいいとしても、性格と格好が合わないのはどうかと思った。「こんな格好してるんだから、前とは性格変わったのか」と思ったら全然変わってなかったりで違和感あったり。

■ランダムだらけ
今作には4武器がない。赤兎鐙などの貴重品もない。難易度が高い方がいい武器や馬が出やすいというだけで、全てランダム。そして敵武将のドロップもランダム。確定で武器が欲しかったら戦功目標達成か、武器獲得のスキルを持った馬を使ってクリアする。確定で馬が欲しかったら、鞍の入った箱の位置を憶えるか、勧誘のスキルを持った(以下略)。

欲しい性能の武器が出るまでどれだけやればいいの?
素質・成長度最高・好きな色の馬が出るまでどれだけやればいいの?
やっと入手した馬が欲しいスキルを揃えるまで何度やり直せばいいの?

何この苦行。ということで投げた。

4武器のグラフィックを考えるのが面倒だったのか、貴重品出現の条件を考えるのが面倒だったのか、はたまた中古対策としてなかなか手放せないようにするために狙ってやったのか、真意は分からないけど萎えた。

■チューニング不足
今回PS3との同時発売とのことだったんだけど、Xbox360用にはチューニングされていないようで、同時開発というより劣化移植、という感じ。

まず、暗いステージがかなり見づらい。ハードの特性でXbox360の方が黒い部分が強く、PS3は明るく表示されるって話なんだけど、これがPS3基準で作られてるから、Xbox360版だと暗いステージでストレスが溜まる。ガンマ設定なんてものはありません。

あとはHDDキャッシュに対応してないっぽい。他のサイトで見たけど、HDDのキャッシュをクリアしても、ずっと遊んでロード速度が変わらないらしい。PS3版はHDDへインストールしてのキャッシュ読み込み機能があるけど、Xbox360版にはそんなのない。戦闘準備画面時に裏でロードしてるから、無双モード時は戦況・戦功目標確認をしていればあまり気にならないんだけど、キャラ育成のために繰り返しプレイをするとなると、準備に時間がかからないので当然裏読み時間も短く、ロード画面で待たされることに。

■ムービーがプリレンダ
次世代機はリアルレンダのキャラでも十分キレイなので、そのまま動かしてイベント、というのが多いけど、このゲームではリアルレンダのキャラを使い回してプリレンダのムービーにしていて、Xbox360版ではムービーが圧縮されていてブロックノイズが発生。

高解像度のプリレンダムービーは容量食うから、BDなら大丈夫でも、DVDの場合圧縮が必要になるのは分かる。でもさ、リアルレンダのキャラ使い回しだから、旧作のイベントシーンの方がキレイに思えるわけで、何故プリレンダなの?という感じ。技術的にリアルレンダでイベントを作れなかったのか、それとも手抜きでプリレンダにしたのかは分からないけど、どちらにせよがっかり。



シリーズを重ねマンネリ化している作品なので、色々考えて今作を作ったとは思うものの、手抜きなんじゃないかと感じたり、中古対策としてわざと作業プレイ時間が長くなるように感じたり、といった部分が目に付くことが多く、結果的に評価を下げてしまった感じ。

画像がキレイになったと言っても、PS2からXbox360に移植された無双シリーズを見慣れていると、それほど変わったとも思えない(いくらかキレイになってるけど)。キャラ表示もOROCHIでかなり雑魚が多くなってたし、遠くまで見えていた分、オブジェクトが接近するまで見えない5は劣化したんじゃないかと思ってしまうことも。

多分、PS2の無双しかやってなかったのなら、真・三國無双5はまだ楽しめるんじゃないかと思うけど、俺にとってはXbox360版の無双OROCHIの方がずっと面白かった。

しかし、色々文句を言ったものの、問題点を解消して真・三國無双6を出したら、それは結構面白い作品になるんじゃないか、また買ってしまうんじゃないかとと思えてしまうのが悔しい。
2007/12/04(火) 16:48:24 | XBOX360 | TB:0 Comment:1  [ edit ]
コメント
■追記 from ごる@mtkn
発売からまだ1ヶ月も経っていないというのに、Amazonで既に40%引き。
(Xbox360版トレジャーボックスに限っては50% off!)

http://tinyurl.com/24l77c

まぁ、これがユーザーの評価なんだと思う。
2007/12/09(日) 19:19:08 | | #TLHf/MYc [ edit ]
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