まんたんウェブの田中Pインタビューより。
FFIIIの世界観がベースになってFFXIが作られ、そのプロデューサーの頭の中に、このような考えが多少なりとも残っていれば、忍者というジョブがXIで強くなるという流れにも納得。DS版のIIIでは忍者と賢者はバランス調整されて弱体化してるらしいけど。
FF3はシリーズの「原点」 田中弘道プロデューサー語る
原作では、ジョブは変えられるのですが、ゲームを進めていくと、前衛(近接攻撃型)なら「戦士」から「ナイト」、最後に「忍者」という流れが自然とできるように設計されていました。
FFIIIの世界観がベースになってFFXIが作られ、そのプロデューサーの頭の中に、このような考えが多少なりとも残っていれば、忍者というジョブがXIで強くなるという流れにも納得。DS版のIIIでは忍者と賢者はバランス調整されて弱体化してるらしいけど。
ゲーム進行に合わせてレベルが上がるのはいいが、
延々と経験値を稼ぐのは好きじゃない。
どうしてもルーチンワークになって飽きるから。
冒険をするためにレベルを上げるというのはアリだけど、
やっぱり冒険をすることでレベルが上がるのが好き。
これは俺が元々TRPGやってた人間で、
ミッションごとの経験値に慣れているから、
というのがあると思う。
だからTRPGがベースのDDOは楽しいんだろうなぁ、と。
同じダンジョンに何度か足を運ぶこともあるけれど、
その時の構成や中の人によって、展開は様々。
現時点でのクエスト量じゃ飽きが来るかと思いきや、
廃ペースでもなきゃ十分、楽しめます。
あとは明日のプロダクトキー登録後からどれだけ人が残り、
ゲームが充実していくかどうかだね。
延々と経験値を稼ぐのは好きじゃない。
どうしてもルーチンワークになって飽きるから。
冒険をするためにレベルを上げるというのはアリだけど、
やっぱり冒険をすることでレベルが上がるのが好き。
これは俺が元々TRPGやってた人間で、
ミッションごとの経験値に慣れているから、
というのがあると思う。
だからTRPGがベースのDDOは楽しいんだろうなぁ、と。
同じダンジョンに何度か足を運ぶこともあるけれど、
その時の構成や中の人によって、展開は様々。
現時点でのクエスト量じゃ飽きが来るかと思いきや、
廃ペースでもなきゃ十分、楽しめます。
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